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MARVEL SIDE キャラクター別対策 アイアンフィストアイアンマンウルヴァリンX-23キャプテンアメリカゴーストライダーシュマゴラスシーハルクストームスパイダーマンスーパースクラルセンチネルソータスクマスターデッドプールドクター・ストレンジドクター・ドゥームドーマムゥノヴァハルクフェニックスホークアイマグニートーモードックロケットラクーン CAPCOM SIDE キャラクター別対策 アマテラスアーサーウェスカークリス豪鬼ジルストライダー飛竜スペンサーゼロダンテ春麗トリッシュトロンナルホドくんネメシスハガーバージルC.ヴァイパービューティフルジョーフェリシアフランク・ウェストモリガンリュウレイレイレッドアリーマー キャラクター別対策/ストーム [部分編集] ステータス 遭遇率 危険度 アシスト能力 D C C 遭遇率(D~A) … ネットワークモードにおける、ランクマッチ・プレイヤーマッチ・ロビーマッチでのキャラクター遭遇率。(国内) 危険度(D~A) … 対策の必要度合い。 アシスト能力(D~A) … メインアタッカーへのサポート能力の高さ。 特徴 空中ダッシュや空中制御、地上空中問わず出せる突進技などがあり、機動力のあるキャラ。飛び道具やジャンプキャンセル可能技を持っており、攻めも守りもこなせる。 その反面火力や体力はあまり高くない。 DHC、VCによるアイスストームが非常に強力。発生がかなり速くなり、広範囲へダウン拾いのある攻撃を繰り出す。ガードされても反撃はされないため、コンボ、安全交代、アシスト狩り等々非常に使いやすい。 そのため、2番手以降に配置されることが多い。 前作のMVC2では4強と言われる程の実力を持っており、かなりのプレイヤーが使用していたが、今作ではほとんど見かけない。 というのも、空中ダッシュや飛行、飛び道具を持っているキャラクターはドゥームやマグニートーなどがおり、ストームの火力の低さやアシスト性能を考えると見劣りしてしまう。 アイスストームは相変わらず強力だが、総合的に見ると使われにくい。 弱点 火力、体力が低い 無敵技が無く、切り返しに乏しい 飛び道具持ちだが、優秀な飛び道具を持った相手だと打ち合いに負ける 近距離 立ち中、下強はジャンプキャンセルができるので、そこからのラッシュに注意。 特に相手にアシストがいる場合は、アシストと空中ダッシュを利用した裏表や中下のn択などを仕掛けられる場合がある。 ダッシュを多用してくる相手にはダッシュに攻撃を差し込もう。 本体に優秀な対空技というものがないため、多少強引に飛び込むのも有効。 相手にゲージがある場合は投げにも注意。逆にゲージが無い場合はその後の攻めは継続しないのであまり気にしなくていい。 遠距離 ワールウィンドは弱は画面端まで届かず、中強を使うと発生がやや遅いため、近づきやすく、発生の速い飛び道具なら一方的に勝てる。しかし、相手にシューティングアシストがいる状態で空中ワールウインド+地上シューティングアシをやられると厄介。 ストームは空中ダッシュ、空中制御、ライトニングアタックなど移動手段が様々あるため、機動力の無いキャラは非常に近づきにくい。距離を離されるフェアウィンドもアシストと一緒に連発されると対処しづらい。 アシストなどを利用して地上に固めて相手の行動を封じよう。 発生は遅いものの、1画面を攻撃するアイスストームもあるため、本体がフォローできない状態でのアシストは控える。 相手画面端 ストームは画面端ではあまり動けないため、逃がさずに攻めたいところ。 自分画面端(壁背負い) 近距離同様、低空ダッシュからの択が強力。 VC・DHC ストームが最も強力なのは本体でもアシストでもなく、控えからのVCやDHCである。 アシスト狩りや安全交代に重宝し、出されるとほぼ反撃ができない。 アシストや本体の隙を見てからVCやHCからのディレイドであっという間に体力を減らされることも。 相手に2ゲージ以上あるときはVCやDHCの可能性を考慮しよう。 反撃確定ポイント 「ライトニングアタック」ガード・空振り持 ※HCキャンセル、Xファクターキャンセルされた場合は除く 一応ガードして有利(16F)。だが、任意で1~3発連続で繰り出せるので反確狙うのは厳しい。 ガードされた場合は、逃げに使う場合もあるので余計に。 「ライトニングストーム」ガード・空振り持 ※Xファクターキャンセルされた場合は除く 「エレメンタルレイジ」ガード・空振り持 ※Xファクターキャンセルされた場合は除く 対アシスト αタイプ「ワールウィンド」 画面端まで届くものの、発生はそこまで速くない。飛び道具が地面に接地しているのでジャンプで避けやすい。 逆に地上にいる場合は小さいキャラにも当たってしまう。 βタイプ「ダブルタイフーン」 あまり使われない。 γタイプ「ライトニングアタック」 使われない。 有利キャラクター ホークアイ 打ち合いになるとほぼ一方的に負ける。相手にゲージがあると迂闊に動けないのでジリ貧になりやすい。 不利キャラクター 機動力の乏しいキャラ その他・特記事項 内容
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実績 収容所からの脱出 最初のチャプターをクリア (難易度は任意) 10 Act 1 クリア (Casual) 難易度 Casual で Act 1 をクリア 10 Act 2 クリア (Casual) 難易度 Casual で Act 2 をクリア 10 Act 3 クリア (Casual) 難易度 Casual で Act 3 をクリア 10 Act 4 クリア (Casual) 難易度 Casual で Act 4 をクリア 10 Act 5 クリア (Casual) 難易度 Casual で Act 5 をクリア 10 傭兵 難易度 Casual で全 Act をクリア 10 Act 1 クリア (Hardcore) 難易度 Hardcore で Act 1 をクリア 20 Act 2 クリア (Hardcore) 難易度 Hardcore で Act 2 をクリア 20 Act 3 クリア (Hardcore) 難易度 Hardcore で Act 3 をクリア 20 Act 4 クリア (Hardcore) 難易度 Hardcore で Act 4 をクリア 20 Act 5 クリア (Hardcore) 難易度 Hardcore で Act 5 をクリア 20 ソルジャー 難易度 Hardcore で全 Act をクリア 20 Act 1 クリア (Insane) 難易度 Insane で Act 1 をクリア 30 Act 2 クリア (Insane) 難易度 Insane で Act 2 をクリア 30 Act 3 クリア (Insane) 難易度 Insane で Act 3 をクリア 30 Act 4 クリア (Insane) 難易度 Insane で Act 4 をクリア 30 Act 5 クリア (Insane) 難易度 Insane で Act 5 をクリア 30 コマンドー 難易度 Insane で全 Act をクリア 30 遺品 全 COG タグの 1/3 を回収 (難易度は任意) 10 哀惜 全 COG タグの 2/3 を回収 (難易度は任意) 20 追悼 全 COG タグを回収 (難易度は任意) 30 ベルセルク ハンター 難易度 Hardcore でベルセルクを撃破 30 コープサー ハンター 難易度 Hardcore でコープサーを撃破 30 冷血 難易度 Hardcore でラーム将軍を撃破 30 リロードの極意 アクティブ リロードでパーフェクトを 25 回達成 (難易度は任意) 10 リロードの極意 2 アクティブ リロードでパーフェクトを 5 回連続で達成 (難易度は任意) 20 大量殺りく 同時に 3 人の敵を倒すトリプルキルを 10 回達成 (難易度は任意) 20 ドム ビギナー ドミニク サンチャゴとして協力プレイの 1 チャプターをクリア (難易度は任意) 10 ドム エリート ドミニク サンチャゴとして協力プレイの 10 チャプターをクリア (難易度は任意) 20 ドム マスター ドミニク サンチャゴとして協力プレイの全 Act をクリア (難易度は任意) 30 オンライン:370 歴戦の猛者 ランク マッチを 50 回ホストして最後までプレイ 20 ライフ セイバー ランク マッチで味方回復を 100 回達成 10 ブーム マスター ランク マッチでブームショットにより 100 キル達成 20 ピストル マスター ランク マッチでピストルにより 100 キル達成 20 ハンター ランク マッチでトルクボウにより 100 キル達成 20 エリート スナイパー ランク マッチでロングショットライフルにより 100 キル達成 20 ビームの嵐 ランク マッチでドーンハンマーにより 100 キル達成 20 大虐殺 ランク マッチで 100 チェーンソー キル達成 10 殺人キック ランク マッチで 100 ストンプ キル達成 20 極刑 ランク マッチで処刑により 100 キル達成 20 爆破班 ランク マッチで相手にグレネードを仕掛けて 100 キル達成 30 マネー ショット ランク マッチで 100 ヘッドショット達成 20 デビュー戦 ランク マッチで対戦モードを最後までプレイ 10 ポイント ゲッター ランク マッチで最高ポイントを獲得 10 ミックス マッチ ランク マッチで対戦モードの全ゲームタイプ勝利 20 全マップ制覇 ランク マッチの対戦モードで全マップ勝利 30 無敵 ランク マッチで 1 ラウンドも落とさずに 10 勝達成 20 真剣勝負 ランク マッチの対戦モードで合計 10,000 キル達成 50 追加実績:250 Annex ラバー 3 ラウンド以上の Annex 対戦で 1 ゲーム中エリア制圧を 3 回 x 100 ゲーム達成 40 Annex キラー Annex 対戦で 5 ポイント以下の僅差で 20 ラウンド勝利達成 30 完封勝利 Annex 対戦で相手チームを完封して 20 勝達成 30 ダウンロード キラー 6 種の異なる追加マップを用いた 3 ラウンド以上の対戦でそれぞれ勝利 (ゲームタイプは任意) 30 Garden マスター Garden のマップを用いた 3 ラウンド以上の対戦で 20 勝達成 (ゲームタイプは任意) 30 Subway マスター Subway のマップを用いた 3 ラウンド以上の対戦で 20 勝達成 (ゲームタイプは任意) 30 Process マスター Process のマップを用いた 3 ラウンド以上の対戦で 20 勝達成 (ゲームタイプは任意) 30 Bullet Marsh マスター Bullet Marsh のマップを用いた 3 ラウンド以上の対戦で 20 勝達成 (ゲームタイプは任意) 30 追加実績類はプライベート部屋でも解除可能
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強化魔法レイド レイド名称 M 種族 耐性/弱点 特殊攻撃及び特徴 パン ドライド - 妖精 - キャンセル クロボロス教主 - ヒューマン - キャンセル パルチザン リーダー タラキン - ヒューマン - キャンセル(頻度高) グランジャー ソウル チェルトゥバ - ヒューマン - キャンセル 処刑場の監視者ギロチン - アンデット 聖属 キャンセル, 軽装型, 闇属攻, ショック セザールの召喚獣 - 動物 - キャンセル プレモ プライム - ヒューマン 弓系 短/細剣 鈍器 キャンセル, ショック クレイジー メカニック ゴーレム - 魔法生物 - キャンセル, ショック ヴェルファ - アンデット 聖属 キャンセル, 闇属攻 アンヘルの猛虎王 - 動物 - キャンセル ガーゴイルロード タイフォン - 魔法生物 - キャンセル ビトレイヤー アンドラスの怨霊 - アンデット 短/細剣 鈍器 聖属 キャンセル(頻度高), 闇属攻 パプリオンの伝令 ロクネス - ドラゴン - キャンセル, ショック デス ロード イポス - アンデット 短/細剣 鈍器 聖属 キャンセル, 闇属攻 デス ロード シャックス - アンデット 短/細剣 鈍器 聖属 キャンセル, 闇属攻 嵐の翼 ナーガ - ドラゴン - キャンセル, 攻撃力高め M:ミニオンの数を表す 全体的な特徴など 魔法レイドは、本家HPのステータスを見てのとおり、DEFが99999と高く設定されている為、物理アタッカーは全く役に立たない。それどころか、このゲームで最も鬱なスキル「キャンセル」を多用してくるのだ。 ドロップで得られる物では、ダイナスティとイカルスの武器コアがこのレイド限定となっているので、何度も討伐することとなる。尚、魔法レイドはミニオンが設定されていない。 また、敵レベルが高い時は特にキャンセルの使用頻度が高いようです。逆に低い時は、「パルチザン リーダー タラキン」 と 「ビトレイヤー アンドラスの怨霊」 以外は滅多に喰らうことがありません。この辺はソロで討伐するにあたり、唯一の救いか。 あと、クリティカルエラーが発生しやすい環境の人は、「アンヘルの猛虎王」と「プレモ プライム」が危険かも。 得られる物 ダイナスティ武器コア イカルス武器コア Lv80最上級生命の石 ソウル オブ ダイナスティ 二刀流製作の印紙 古代のアデナ A-強化クリスタル各種 S-強化クリスタル各種 通貨 黄色い文字は、約 20 匹前後倒して1つ出る程度のレア品です。 ダイナスティやイカルスなどの武器は、何度も製作できるものでは無い為、武器コア関係は溜まっていく傾向がある。実際自分自身も既に全種100個以上持っている。やはりドロップして嬉しいのは、最上級生命の石(80)でしょうか。リストを一周すると、平均して15~20個ほど得られる感じです。強化狩場「エルフ」ではあまり出ませんし、他の物理レイドと比較すると、美味しいです。 本日: - 昨日: - 合計: - -_-
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エインセル エインセル エインセル+ [遊戯姫]エインセル - - うふふ、この水の樽にたっぷり塩を混ぜて……んにゃ!?みみみ見てた?……ち、違うんだよ。これは水に悪い精霊が入ったから清めの塩を、ね?もちろん私はあんたの味方。そ、その証拠に力を貸してあげるんだから! え?荷馬車の馬の尻尾が全部リボン結びになってたの?へー、変なイタズラする暇人もいるんだね~。そ、そう、犯人見つけたらおしおきするんだ……あたいは心当たりないなぁ。じゃ、じゃあ木の上で見張り行ってきま~す! ねー、敵には思いっきりイタズラしてもいいんだよね?木の間にロープ張ったり、背中にこっそり毛虫を入れたり……え?全部どっかで見たことある手口って?ぐ、偶然よ偶然!そんじゃ、敵んとこ行ってきま~す! - 攻 596 防 431 攻 654 防 474 攻 794 防 574 - MAX攻 - MAX防 - MAX攻 - MAX防 - MAX攻 - MAX防 - - 売却価格 100 売却価格 200 売却価格 300 - レアリティ N コスト 3 属性 C 最大LV 25 パーティー スキル デッキスキル 備考
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通常技 特殊技 必殺技 超必殺技 NEO MAX超必殺技 通常技 技 解説 A 打点が高くジャンプ防止に使えるが遠C、遠Dが使いやすい為使う機会は少なめ。隙は少ない。連打、キャンセル可。 B 下段攻撃のローキック。発生が早めでリーチもそこそこある。連続技の始動や繋ぎ、牽制に使える。キャンセル可。 C 近 出は早いほうだがリーチが短く狙って出す事はあまりない。キャンセル可。 遠 出が早くリーチもまあまあ。牽制や中央での弱トルネードキックの追い打ちなどに使う。状況よっては対空にもなる。 D 近 2段技でヒット確認がしやすい。両段ともにキャンセル可。強攻撃では一番ダメージが大きいので連続技の始動に。 遠 遠Cより出は遅いがリーチではこちらが勝る。リーチが長いので中距離でのジャンプ防止を兼ねた牽制として使い勝手がいい。 屈A 連続技の繋ぎに。連打、キャンセル可。 屈B 下段攻撃。連続技の始動になる技。連打可。 屈C 上方向への判定が強く攻撃判定の持続時間も長いので対空になる。対空として最高の状態で使う為には早出しする必要がある。キャンセル可。 屈D ダウンを奪える下段攻撃だがリーチが短い為使い勝手は良くない。キャンセル可。 JA リーチが短く持続や判定でも目立った点はない。キャンセル可。 JB 斜め上に攻撃判定の出る前方へのリーチが長い蹴り。空対空に使える。 JC 下方向に強いがJD程ではないのであまり使う機会はない。キャンセル可。 JD ジャンプ攻撃のメイン技。斜め下方向に判定が強く持続時間も長い上にリーチもある。小ジャンプ時は攻撃判定の持続時間が若干低下する。 C+D 多少浮いた状態で蹴りを出すので下段技を避けつつ攻撃を当てる事が出来る。リーチもそこそこあり相手にガードされても状況が五分になる使い勝手がいい技。キャンセル可。 JC+D 頭上から前方斜め下に攻撃判定が移っていく振りおろしの蹴り。攻撃範囲が広く空対空、空対地のどちらの状況でも使える。キャンセル可。 特殊技 技 解説 スライディング スライディングキック。先端当てだと反撃されにくい。姿勢が低くなるので遠めの飛び込みに対しては対空として一応使える。通常版はキャンセル不可だがキャンセル版はキャンセル必殺技が可能になる。キャンセル版は弱攻撃からでも繋がる為連続技の繋ぎに欠かせない。 必殺技 技 解説 ベノムストライク スーパーキャンセル対応蹴り足から気弾を放つ飛び道具。 弱 発生と弾速が遅い。硬直は短い。 強 発生と弾速が早い。硬直は弱より長い。 EX 貫通性能が付きヒット数が増加する(2ヒット)。発生と弾速が早く硬直もかなり短い。 空中ベノムストライク 空中でベノムストライクを放つ。硬直は長め。 弱 発射地点から真下に着地。弾速が一番遅い。 強 発射地点から後ろ斜め上方向に飛んで着地。 EX 発射地点から後ろ斜め下方向にすぐに着地。発生が早く貫通性能が付く。弾速が一番早い。 トラップショット ドライブキャンセル/スーパーキャンセル対応その場でバク転蹴りし、ヒットすると相手をロックして連続蹴りを叩き込む。足元のやられ判定が薄め。 EX 発生が早くなり、攻撃判定発生後まで無敵時間が付く。ヒット数が増加する(最大8ヒット)。 トルネードキック 95 ドライブキャンセル対応前方へ飛びながら回転蹴りを繰り出す。 弱 相手がくらい判定を残したまま高く浮くので追撃可能。 強 移動距離が長くなる。 EX 判定発生後まで無敵時間があり、移動距離も長くなる。 超必殺技 技 解説 サプライズローズ MAXキャンセル対応バク転膝蹴りで上昇し、斜め下に踵から急降下して無数の踏み付けを連打するロック式の乱舞技。弱、強ともに攻撃判定発生まで無敵がある。 EX 下降攻撃がヒットすると地上で相手の頭部への踏み付けを連打する『龍虎2』版の演出に変化する。また発生が早くなり、無敵時間も増加。 ダブルストライク ベノムストライクを2連射する。弱より強の方が弾速が早い。 NEO MAX超必殺技 技 解説 ベノムショット 拡散型の飛び道具。ジャンプして斜め下に大量のベノムストライクをショットガンのように広範囲に放射する。発生は1F。最大ヒット数は17。
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○反確 反撃確定の略。 相手の攻撃の隙に確実に反撃を決めれる時なんかに使う。 ○F(フレーム) 格闘ゲーム内の時間の最小単位。1Fは1/60秒。 よって、一秒は60FPS(Frame Per Second)。 詳しく書くと、NTSCのラスタ垂直帰線による書き換え のタイミングが1/60秒単位なので、これを1Fとしている。 ○上段・中段・下段 ・上段:立ち・しゃがみ共にガード可 ・中段:立ちガード可、しゃがみガード不可 ・下段:立ちガード不可、しゃがみガード可 ○低空ダッシュ ジャンプ直後に空中ダッシュすること。 やり方は、9N6、6N96、6N89、698N6、96+ABなど色々。 このゲームは6or4を押してABを同時押しすると 地上or空中ダッシュできる。 ○各種キャンセルについて ・ビートエッジ 通常技>通常技に繋ぐキャンセル。弱攻撃に限り連打可能。 それ以外の通常技は、一回のビートエッジ中に一回しか 出せない。他のゲームだとガトリング、チェーンなどと 呼ばれているので、こちらが使われることも。 ・必殺技キャンセル 通常技>必殺技に繋ぐキャンセル。 特定の(キャンセル出来る)通常技を当てた(ガードさせた) 時に素早く必殺技のコマンドを入れる。 ・EXキャンセル 必殺技>EX技にに繋ぐキャンセル。 特定の必殺技はEXエッジでキャンセルできる。 スパキャンとも言う。 ・シールドキャンセル シールドの硬直を各種通常技や必殺技でキャンセルすること。 ノーマルシールド時は必殺技でのみキャンセル可能。 ・ジャンプキャンセル 通常技の隙をジャンプでキャンセルしてエリアル(空中コンボ) に繋げること。または空中の通常技を当てた隙をジャンプで キャンセルすること。ジャンプ後にさらに攻撃を当てる。 エリアル時には青子以外は一回しかできない。 ・ガードキャンセル ガーキャンとも呼ばれる。ガード中に硬直をキャンセルして 技を出すこと。このゲームだと、ゲージを50%消費して シールドバンカーを出すことができる。 ・hjc(ハイジャンプキャンセル) タイミングよく一瞬だけ9方向に入れると二段ジャンプが 普通より大きくジャンプする。 できるのはアルク、赤主秋葉、遠野、七夜、メカヒスイ ・空キャン 空振りキャンセルの略。その名の通り、技の空振りに 各種キャンセルをかけること。このゲームだと通常技の A攻撃各種が空振っても各種キャンセルをかけられる。 ○固め ガードさせ続けるように攻撃の手を緩めないこと。 このゲームならビートをガードさせてリバース立ちAなど で隙消し、低空ジャンプ攻撃から再びビートエッジ……など。 ○崩し 中段や下段、投げ、めくりなどを使って相手のガードを崩すこと。 ○のぼり中段 ジャンプの上昇中に攻撃を出して中段のジャンプ攻撃を当てること。 例:琥珀のJC、秋葉のJ2C ○ガンガード 徹底してガードすること。他に、ガン逃げ(徹底して逃げる こと)、ガン攻め(ひたすら攻めること)、ガン待ち(様子見で 相手を迎撃することに専念すること)などがある。 ○チキンガード 相手の攻撃をジャンプしながら低空で空中ガードする技術のこと。 地上でガードするよりも、低空ガード+着地の方が硬直が 短くすむので普段反撃できない技にも反撃できたりする。 ただし、大抵の地上通常技は空中ガード不可なので、距離が 開いた後の必殺技での固めや相手の低空でのジャンプ攻撃に 対して使うと良い。 ○暴れ ガード中にボタン連打すること。こればっかだと嫌われます。 ○ぶっぱ 読んで字の如し、状況問わず隙がでかい技などを後先考えず ぶっぱなすこと。またはそれを多用する人。 ○多段ヒットする技のシールドについて ・間隔の短い多段は一回のEXシールドで足りる。 例:超人姉妹同盟、EX鳥を落とす ・ヒットすると繋がるが、間隔の長い多段はその都度シールド しなおす必要がある。 例:EX黒鍵 ・間隔の短い多段が何度か僅かな間を置いて来るタイプは、 その「間」ごとにシールドしなおす必要がある。 例:地上EXフルールフリーズ、ネロのJBやJC ○暗転返し 相手のEX技が出た直後にこちらもEX技で返すこと。 主に無敵技で返す。暗転中は先行入力が効くので、 相手の暗転中にレバーを入れといて暗転が切れた 瞬間にボタンを押す。暗転とはEXエッジやら アークドライブのときに進行が止まってピカーンてなるアレ。 ○リバーサル リバサとも呼ばれる。ダウン中、ガード中など行動不能時間中から 動けるようになった瞬間に行動を起こすこと。メルブラだと ダウンをとられたあとの起き上がりの無敵時間(2F)に技を出すこと。 リバサでバクステや無敵技を出すと相手の起き攻めを回避できる。 リバサは読まれたら反確なので注意。 ○詐欺飛び 相手がリバサで無敵技出しても着地ガードが間に合うタイミングで ジャンプ攻撃の起き攻めをしかけること。 相手がガードだとジャンプ攻撃が当たり、相手がリバサで無敵技を 出すと、ジャンプ攻撃がスカるが、すぐ着地できるので、ガード が間に合う。 ○ファジーガード 下段と中段の2択の揺さぶりをガードするのに使う。 下段攻撃は早く、中段攻撃は遅いので崩しポイントとかで とりあえず下段をしゃがみガードしといて、そのあと中段に 対して立ちガードに切り替えること。 難しく言うと、どのタイミングで連携が来てもガードになるような システムのやや裏をついたガード入力法のこと。 ○わからん殺し 初めて見た連携やら崩しをあれよあれよと食らってるうちに 殺されること。初めて戦うキャラに負けるときは大体これに該当する。 ○ひよる 緊張が限界を超えて全然動けなくなったり 唐突に訳のわからない技をぶっぱなしたりすること。 もっと知りたい方はこちらへ
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【長所】・ ・ 【短所】・ ・ ・ 【通常技】 5系統 弱P:段: 弱K:段: 強P:段: 強K:段: 2系統 弱P:段: 弱K:段: 強P:段: 強K:段: 3系統 弱P:上段: ブレードを振り下ろす。 弱K:段: 強P:なし 強K:段: 6系統 強P:上段: エリアルに移行可能。 J系統 弱P:中段: 連打不可能。 弱K:中段: 強P:中段: 下方向に強い判定を持つ蹴り。飛び込みで有効。 強K:中段:3Hit技 溜め 地上: 空中: 投げ 地上:追撃不可能。 空中:未実装? 【コマンド技】 ターボキャッチャー/236+P []からキャンセルで繋がる。立ち状態の敵にしか当たらない。 弱:上段: 近距離の敵を掴む。 強:上段: 遠距離の敵を掴む。 ライドアッパー/8追加 どこでも追撃可能。地面に落ちるまで受身不能。 握撃ボルト/2追加 ダウン確定攻撃。 ドリルブロウ/236+K []からキャンセルで、 []からはノーキャンセルで繋がる。 弱:上段:Hit技 追撃不能だがゲージ回収効率がいい。 強:上段:Hit技 追撃不能だがゲージ回収効率がいい。 リフレクターライン/214+P []からキャンセルで、 [][ライドアッパー]からはノーキャンセルで繋がる。 弱:上段: 近距離にレーザー柱を出す。ヒット時浮かせ効果。 強:上段: 遠距離にレーザー柱を出す。ヒット時浮かせ効果。 スクランブルF/214+K(空中可) []からキャンセルで、 [][]からはノーキャンセルで繋がる。 地上弱:上段: 地上強:上段: 空中弱:上段: 空中強:上段: フライトループ+スタンボム/2追加 【フルパワーアタック】 []からキャンセルで、 [][][]からはノーキャンセルで繋がる。 ファイヤーフェスタフォーメーション/236+弱P+弱K 時間差爆撃殺法/214+弱P+弱K(空中可) 【コンボ】 ・基本エリアル ・ノーゲージ ・ゲージ使用 ・小ネタ
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攻略情報 キャラクター情報 技性能解析 基本戦術 基本コンボ HDコンボ その他のコンボ ※表記上の注意点 中央&端背負い 端&端付近 中央&端背負い PG 2本 スライディング>キャンセル発動(HDC)>ディレイジャンプ強K>キャンセルネオマックス超必殺技 スライディングをどのような形で当てても持っていけるコンボ。 このつなげ方をすると実はネオマックス超必殺技の補正が抑えられダメージが一番取れる。2ゲージ消費でダメージが617と低燃費なわりにダメージが高い。 一見難しく見えるがジャンプ強Kがわりと当てやすい。発動時近C暴発をさせないことがシビアではあるがジャンプ攻撃をくぐってスライディングをヒットさせたさいにぜひとも持って行きたいコンボ 立弱Kまたは近立強K>スライディング>キャンセル発動(HDC)>立ち強K>スライディング>なるべく遅らせてEXサプライズローズ 実は比較的ダメージが取れるコンボ。 必須パーツはスライディングで、なるべく間合いを近づけてからキャンセルするとEXサプライズローズがつながる。 なおノーマルサプライズローズでも繋げは可能。 3ゲージあればノーマルサプライズローズからネオマックスキャンセルルートにしてダメージアップもできるし4ゲージあればEXサプライズをネオマックスキャンセルし高ダメージを取ることが可能。 PG 0本 レシピ 端&端付近 PG 2本 動画 近D(2段目) スライディング (HD)[近C スライディング [(2回目以降HC)弱トルネードキック ≫ トラップショット ]×3 弱トルネードキック ≫ 強トルネードキック] ≫ EXサプライズローズ お手軽HD連続技。 相手開始位置~画面端の間で決めることが出来る。 PG 4本 立弱Kまたは近立強K>スライディング>キャンセル発動(HDC)>近立ち強Pまたは強K>スライディング>強トルネードキック>EXサプライズローズ>マックスキャンセルベノムショット ゲージを大量に消費はするが比較的簡単で約9割のダメージが取れるコンボ。
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アルカナハート2から参戦した新聖女 ペトラ・ヨハンナ・ラーゲルクヴィストの攻略まとめWikiです。 アルカナハートBBSのペトラスレを参考にしています。 ────────────────────────────────── 当wikiでは、レバー入力の表記にテンキーを使用しています 7 8 9 \ ↑ / 4 5 6 ← N → 1 2 3 / ↓ \ <サイト内の略語> 弱/中/強/ホーミング/アルカナ=A/B/C/D/E ジャンプ=J キャンセル=> ジャンプキャンセル=jc レバーなしホーミングキャンセル=NHC レバー入力ホーミングキャンセル=○HC※ ガードキャンセル行動=○GC※ アルカナフォース=AF ※○はレバー方向 例えば屈弱なら2A、強αなら236Cと表記します ────────────────────────────────── 現行スレ 【紅茶を用意して】ペトラスレ6【お待ちなさい】 過去スレ 【ドリル】ペトラ・ヨハンナ・ラーゲルクヴィスト【二挺拳銃】 【L.G.A】ペトラ攻略スレ【charge-2】 【もう手加減】ペトラスレcharge-3【出来ませんわ】 【他の選択肢はありませんわよ】ペトラスレ 4【よろしくて?】 【どうしようもない】ペトラスレ5【お馬鹿さんですわね】 今日: - 昨日: - 合計: -
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正式名称:YG-111+BPAM-05 G-SELF ASSAULT PACK パイロット:ベルリ・ゼナム コスト:2500 耐久力:620 変形:○ 換装:○ ※各形態の武装、コンボ、および立ち回りに関しては下記個別ページにて。 G-セルフ : 宇宙用パック リフレクターパック アサルトパック 射撃 名称 弾数 威力 備考 射撃 大型ビーム・キャノン 12 50~189 6連射可能 射撃CS 大型ビーム・キャノン【高出力】 - 82~152 足を止めずに撃てる サブ射撃 ミサイル・ポッド 2 40~160 6発同時発射 特殊射撃 一斉射撃 1 16~208 同時にミサイルを発射 特殊格闘 分離 1 ? アサルトパックをその場に放置 格闘 名称 入力 威力 備考 格闘 回転斬り抜け N 100 変形を維持したまま斬り抜け 【更新履歴】新着3件 解説 攻略 射撃武器【メイン射撃】大型ビーム・キャノン 【射撃CS】大型ビーム・キャノン【高出力】 【サブ射撃】ミサイル・ポッド 【特殊射撃】一斉射撃 【特殊格闘】分離 格闘【格闘】回転斬り抜け 戦術 【更新履歴】新着3件 18/11/18 新規作成 19/1/14 変更点追記 解説 攻略 単独でも支援機として使用可能な長距離戦用パックをG-セルフが装着した形態。 アメリア軍がモビルスーツ単体による長距離侵攻用として製造。ボディは赤くなり脚部のパーツも変更される。 本ゲームでは他2形態の変形扱いであり、本項目は変形時の武装解説である。 旋回に優れ、特殊格闘が急速変形解除・緊急回避として機能するため操作性は非常に良い。 足が止まるが連射可能なメイン、誘導が強く左右に放たれるサブ、押しつけや着地取りに優秀な特射、緊急離脱に使える特格と、 弾幕形成や着地ずらしまで、G-セルフの中距離戦を支える武装が揃っている。 なお、サブと特射は他の形態になっている間はリロード速度が低下する。 この形態ではバーストは可能だが、バーストアタックは出せなくなっている(入力を受け付けない)。 キャンセルルート メイン→サブ、特射、特格 射撃CS→サブ、特射、特格 サブ→特格 特射→特格 特格(分離後)→メイン、サブ、各格闘 MBONからの変更点 サブの補正率緩和 システム変更による特射のダメージ変更 サブ誘導低下 特殊射撃ミサイル誘導低下 射撃CSチャージ時間短縮 2019/12/24のアップデート サブ、特射のミサイルを強よろけに 特格に誘導切り追加 射撃武器 【メイン射撃】大型ビーム・キャノン [撃ち切りリロード 5秒/1発][属性 ビーム][よろけ][ダウン値 0.9/1hit][補正率 -15%/1hit] ボタン連打かホールドで最大6連射できるビーム射撃。6発ヒットで189ダメージ強制ダウン。 変形メインには珍しく足を止める代わりに発射時に相手方向へ向き直り、慣性滑りしながら攻撃可能。 誘導はリボーンズキャノンのメインに近く、落下にはかなり食いつく。 総合的に見ると、足が止まるものの硬直を取る場合には十分な性能を持っている。 足が止まるので特格でのフォローを忘れずに。 【射撃CS】大型ビーム・キャノン【高出力】 [チャージ時間 1.5秒][属性 ビーム][ダウン][ダウン値 6.0(3.0*2)][補正率 70%(-15%*2)] 足を止めずに太いビームを2発同時発射。片側だけで82ダメージ。 リフレクターからチャージを引き継げず、変形してからチャージする必要があり取り回しが悪い。 手間の分、動きながらチャージ1.5秒で直撃152もの威力を撒き散らせるのはそれなりに価値がある。 【サブ射撃】ミサイル・ポッド [撃ち切りリロード 6秒/2発][属性 実弾][強よろけ][ダウン値 1.0/1発][補正率 -10%/1発] 「間に合えーっ!」 足を止めずに6発のミサイルを進行方向へ発射。 爆風なし。1発40ダメージ。 この形態の主力武装1。 機体の脇から発射され2方向に大きく分かれるため範囲は優秀。 誘導が無駄にならないようになるべく正面を向いて撃つか、相手の進行方向を狙って撃ちたい。 回転率が良く、特格へキャンセルできるので大きな隙も作りにくい。 誘導性に優れ強よろけでリターンにも優れるまさしく主力武装。ただし、内部硬直が長めで、一度発射すると弾が消えるぐらいまで特格以外の武装を使用できないのには注意。 【特殊射撃】一斉射撃 [撃ち切りリロード 12秒/1発][属性 照射ビーム][ダウン][ダウン値 5.0(0.25*20)][補正率 20%(-4%*10*2)] [属性 実弾][強よろけ][0.9/1発][補正率 -10%/1発] 「手加減なんてしませんよ!」 足を止めて横並びの照射ビーム2発同時+ミサイル8発を斉射。 発生・銃口補正どちらも良好で慣性でかなり滑る。 照射時間はそれなりにあるが、特格でキャンセルが可能。 ビームは1hit16ダメージ。照射には余裕があり、片側だけでも強制ダウン。 同時に撃たれるミサイルの性能はサブと同一? 本命のゲロビを外してもこちらが当たる場合も多い。 上記の通り発生・銃口補正良好でよく滑り、更に2本同時に撃つため横幅が大きい…といった特徴から近い敵に押し付ける場合に胡散臭く当たる。 また、中・遠距離ではミサイルが食らいついてくれることも多く、どの距離でも頼りになりうる。 ダメージ確定も速く、コスオバした低コストがうっかり覚醒抜けできない事も。 追撃で撃っても悪くない威力が出せるため、相方に合わせて撃っても良い。 この形態の最大の脅威なので、慣れた人間には当然警戒されていて自然とロックが集まりやすい。 照射中、後方に伸ばすサーベルにも攻撃判定あり。 詳しい数値は要検証。 【特殊格闘】分離 [撃ち切りリロード 13秒/1発] 「ハッパさんには悪いけど…!」 アサルトパックを分離し、真横にホップしつつ変形前の形態に戻る。 動作時にターゲットに向き直る。 分離したアサルトパックには攻撃判定があり、自分以外の機体が触れるか一定時間経過で爆発する。 メイン・射撃CS・サブ・特射からキャンセル可能。分離後に(変形前の形態の)メインとサブへキャンセル可能。 反撃を許す可能性があればこれで隙消しを。 弾数制の変形解除という中々珍しい武装だが、分離したパックの判定および誘導切りを利用した自衛と、 キャンセルルートを使った赤ロック維持といった他の機体には無い特徴を持つ。 何もない時に使っても恩恵は薄いが、うまく使えば味の出る武装。 格闘 【格闘】回転斬り抜け 変形を維持したまま後方から伸びるサーベルを当てるように回転体当たりを繰り出す1段格闘。 変形中の行動なので虹ステ・BDC不可。 非強制の特殊ダウン高く打ち上げる。 基本的に追撃するなら相方任せになるが、射撃CSC→そこからのキャンセルルートを活用して1人で無理やりコンボを繋げることもできる。 単発威力が高い割に補正はダウン値は1段格闘相応で、追撃できた時の見返りはそれなり。 ただスーパーアーマーもなく、虹ステが踏めないためリスクは膨大。 射撃・分離と思わせてからの奇襲として。 通常格闘 動作 威力(補正率) ダウン値 属性 1段目 回転斬り 100(-20%) 1.7 特殊ダウン 戦術 変形時限定の形態。 3形態の中で唯一最初から全ての武装が使用でき、回転率も平均的。 宇宙用、リフレクター共に弾数に難があるセルフにとっては、繋ぎでもあり主力ダメージソースでもある。 ロックが緩くなっている時に変形し、弾をバラ撒くのが基本。 主力は足を止めずに撒けるサブと、ゲロビとして高い性能を誇る特射。 近距離の奥の手として格闘もあるが、スパアマでも何でもないので過信は禁物。 被弾しそうになったら無理せず特格で離脱しよう。